Español: Un Enfoque Divertido A Las Estrategias De Desarrollo De La Audiencia

Shweiki Media junto con Linda Ruth-CEO y presidente de PSCS Consulting y autoridad en la comercialización y el desarrollo de la audiencia a los editores de contenido presentan con un seminario sobre la importancia de gamificación y juegos en los medios de comunicación hoy en día.

PSCS Consulting ayuda a los editores a desarrollar y optimizar el público en forma impresa y en línea. PSCS ha sido pionero en las áreas de optimización de audiencia de impresión (PAO) y la optimización de audiencia en línea (OAO). Una parte de la optimización de comprensión de la audiencia es la comprensión de las nuevas necesidades en materia de participación de la audiencia en los medios de comunicación convergentes de hoy en día. Por ejemplo, una revista ya no sólo está disponible en forma impresa. Ahora existe en un formato en línea y digital, aplicaciones, y también en los juegos.

Hoy en día, los juegos y la gamificación son una parte importante de los medios de comunicación. Es especialmente importante que los editores entienden gamification ya que se convierte cada vez más importante para ellos para atraer al público de una manera interactiva que se conecta a lo largo de muchos puntos diferentes.

¿Cuál es Gamification?

El objetivo principal de gamificación es tomar los elementos que hacen que el juego sea una rica y envolvente, pegajoso y, en algunos casos, la experiencia adictiva y aplicarlos a algo como, por ejemplo, una página web. La aplicación de los principios de juego para el producto y los sitios web es una gran manera de alentar el compromiso de lealtad y repetir los visitantes y construir una audiencia.

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Hay tres conductores de la conducta humana, y todos ellos juegan un papel muy importante en la optimización de una audiencia:

  1. El deseo de crear confianza
  2. Deseo de autonomía / agencia
  3. El deseo de relacionarse

Elementos del juego están diseñados para atraer a los tres. A través de gamin, g puedes dominar ciertas competencias que se producen conforme vas adelante. Autonomía juega un papel importante, ya que uno puede crear y estructura, hasta cierto punto, su propio camino. La relación es también importante en tecnologías de juego, ya que se acopla con el jugador en una comunidad.

Hoy en día, los editores de contenido están luchando para encontrar maneras de animar a su público a consumir sus productos. Editores de juegos han dominado ese desafío.

Juegos: Una Experiencia De Inmersión

¿Qué es lo que hace que los juegos sean tan inmersivos? El diseñador de juegos, James Portnow explica el condicionamiento operante como la razón por la qué algunas personas optan por pasar el día en una máquina tragaperras y apretar un botón para obtener $ 100 en lugar de gastar eso mismo al presionar un botón en una fábrica por la misma cantidad de dinero. Esto se debe a que el cerebro humano ama una sorpresa. recompensas variables desbloquean pataditas de dopamina, que es una de las razones por las que la audiencia se quedará más tiempo. Ellos se quedarán en una página o sitio, consumiendo contenido largo, participando en comportamientos deseados con mayor frecuencia, y regresando, todavía con más frecuencia, si se añaden elementos de juego.

La Gamificación es trivial?

La Gamification no es trivial. Después de todo, ¿es trivial para crear un entorno que permite a un editor conducir, medir y recompensar los comportamientos de alto valor? ¿Hay valor en el aumento de la participación y la adición de motivación? Por supuesto que existe. Hay muchos aspectos no triviales de gamification así.

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Hoy en día, los EE.UU. tiene 183 millones de jugadores activos. Es un público más grande que la taquilla de Hollywood y, en términos de ingresos, es más grande que la publicación. Más de la mitad de estos 183 millones de jugadores son mujeres y lo creas o no, una cuarta parte de ellos son mayores de 50. Si uno echa un vistazo más de cerca a los datos demográficos, muestra que el 61% son directores generales, directores financieros y ejecutivos de alto nivel. Estos ejecutivos de alto nivel toman descansos diarios de juegos.

El negocio de los juegos es de $ 66 mil millones de dólares solamente en los Estados Unidos, que es el doble de lo que hace la taquilla de Hollywood. En los Estados Unidos, $ 2 mil millones de dólares se gastan en bienes virtuales. De acuerdo con analistas de tecnología en Gardner Inc., en 2014, más del 70% de las organizaciones globales 200o tendrá al menos una aplicación gamification.

Gamificación y Desarrollo del Público

El juego es un medio de comunicación interactivo, experimental, activo y atractivo.

Una piedra angular de la edición exitosa tanto en línea como fuera de línea es el desarrollo de públicos. SEO sólo puede llevar a una persona hasta el momento. Los editores están empezando a darse cuenta de que lo que necesitan es un enfoque de todo el Internet para la construcción de público objetivo y la marca. Ellos están encontrando estas audiencias a través de la optimización de audiencia en línea (OAO). La visión de OAO incluye un amplio uso de los medios sociales, la marca, el intercambio de contenidos, optimización dentro y fuera de la página y gamificación.

Acercar a la gente a un sitio ya no es suficiente. Hay varias cosas que pueden ser perjudiciales para una empresa, tales como la propia audiencia de dejar la página demasiado rápido, o sólo echar un vistazo y seguir adelante. El truco para hacer que la gente a permanecer en un sitio es basarse en parte en el componente social. De hecho, de los diez mejores elementos de búsqueda, siete son sociales.

Las personas que han gustado la página de una empresa en Facebook son un 80% más propensos a comprar su producto o suscribirse a su publicación. Así que, ¿cómo consigues que tu audiencia participa en un nivel más social?

El Componente Social De  La Gamification

Una respuesta a esta pregunta es gamificación. Según la compañía de gamificación, Badgeville el 54% de los usuarios están inactivos en los programas de fidelidad y el 69% no utilizan sus comunidades en línea.

Como editores construyen su presencia en los medios convergentes, que necesitan para superar la falta de compromiso paralizante. Los datos de muestra sugiere un sitio gamificado que puede conducir a un aumento del 500% en el contenido de usuario y un aumento del 540% en el tiempo pasado en el sitio.

Con gamification, uno tiene que asegurarse de evitar las trampas de hacer una de las motivaciones extrínseca en lugar de intrínseca. Gamificación es mejor hacerlo como parte de estrategias de contenido y de marca. Cuando gamificación se realiza correctamente, se puede construir la lealtad, la actividad directa, guiar a un usuario que llega al sitio hacer cosas más valiosas, y crear un público que viene por más.

Recursos adicionales:

PSCS consulting www.pscsconsulting.com

Exceptional  Women in Publishing; www.ewlp.org

Women in Digital Media: www.LinkedIn.com/groups

Magazine Dojo: www.magazinedojo.com

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